Mini tutorial:

Dibujos estilo South Park

Mucha gente hace dibujos 3D sobre South Park, pero pocos los hacen al estilo 2D South Park.
No se si es porque son vagos o porque con su software no se puede, lo que si se es que con Blender puedes conseguir algo que se parece bastante. Y mejor poco que nada.
Quien sabe, puede que las próximas temporadas usen Blender. ;]

Como ejemplos de la técnica de sombreado (no del modelado, los modelos se hicieron deprisa y corriendo) puedes ver una imagen o un vídeo. También puedes ver esta reducción de una captura, para comprobar que es puro 3D.

 

Mini tutorial:

South Park style toon shading

Lot of people make 3D images about South Park, but few do it with 2D South Park style.
I do not know if it is cos they are lazy or cos their software is unable to do the effect, but I know that with Blender you can achieve something that looks quite similar. And better few than nothing.
Who knows, maybe bext season they will use Blender. ;]

As example of the shading technique (not the modelling, the models were done in a hurry) you can watch an image or a video. You can also watch this scaled capture, to check that it is pure 3D.

 
 
 
 

Para conseguir una imagen sin perspectiva debemos usar una ortográfica cámara.

Tan fácil como [F9] -> Ortho.
Esto también sirve para hacer sprites para juegos, por cierto.

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To get a perspetiveless image we have to use an ortographic camera.

As easy as [F9] -> Ortho.
This also is usefull to make sprites for games, BTW.

 
 
 

Por cada objeto con una material SP, añadimos un Empty, como el Body2Empty, situado más o menos en su centro. Limpiamos su rotación [ALT-R] y lo emparentamos al objeto para que vaya con él, [CTRL-P].

Añadimos otro Empty para controlar la aplicación del mapa, llamado aquí TexMasterEmpty. Debe estar colocado más o menos por donde esta la cámara, o puede que detrás, depende del caso.

Todo el lio de Empties se debe a que nos interesa que las texturas siempre se orienten hacia la cámara, por tanto hacemos que los Empties de los objetos sigan al controlador, con [CTRL-T].

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For each object with SP material, we add an Empty, like Body2Empty, placed more or less in the middle. We clean the rotation [ALT-R] and parent it to the object so it follows, [CTRL-P].

We add another Empty to control the mapping, called here TexMasterEmtpy. It must be more or less where the camera is, or maybe behind it, it varies with each case.

All this Empty mess is due we want all textures to be oriented towards the camera, so we make all the Empties follow the master, with [CTRL-T].

 
 
 

Los valores importantes son: Spec 0.0, Ref 0.1 - 0.2, Emit 0.99, Amb 0.0. Prueba con otros en esa línea.

La aplicación tiene que ser Object con el nombre del Empty correspondiente.

La coordenadas X -> Z, Y -> X, Z off.

La textura puede ser del tipo Clouds, Clouds2 o una imagen de un papel o tela digitalizado, como quieras. Experimenta.

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The important values are: Spec 0.0, Ref 0.1 - 0.2, Emit 0.99, Amb 0.0. Try with others in the same line.

The mapping must be Object with the name of the matching Empty.

Coordinates X -> Z, Y -> X, Z off.

The texture can be Clouds, Clouds2 or a scan of paper or cloth, as you want. Experiment with others.

 
 
 

Para iluminar la escena vale con una sola luz (uno de los pocos casos en 3D donde esto vale), del tipo Sun o Hemi.

Activa la funcion Edge, a 32 o similar. Experimenta.

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To light the scene one source is enough (one of the few cases in 3D where this is true), of Sun or Hemi kind.

Activate the Edge function, 32 or so. Experiment.

 
 
 
 

Notas:

Si quieres animar la escena, y los movimientos incluyen alejarse y acercarse a la cámara, y no usas una Ortho, tendrás que escalar los objetos para eliminar el cambio de tamaño debido a la distancia.

El modelado no es el más correcto, ya lo sé, fijate en los materiales no en la geometría. ¿Por que no haces un tutorial sobre como modelar a los 'nanos?

 

Notes:

If you want to animate the scene, and the movements include moving towards the camera an back, and you do not use a Ortho one, you will have to scale the objects to eliminate the size change due distance.

The modelling is not the best, I know, pay attention to the materials, not to the geometry. Why do not you make a tutorial about modelling the lit'guyz?

 
 
 
 
 

© Guillermo Sanz Romero, 2000

 
 

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